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手游博弈八人谈开发者与发行商之争上

发布时间:2021-01-22 12:07:34 阅读: 来源:酚醛板厂家

在国内手游市场,渠道与开发商之间的争斗非常激烈。而海外,则是发行商和开发商之间矛盾重重,发行商会与开发者签订一种名为“Kill clauses ”(本文译为“封杀条款”)的条款,约束双方的权利与义务。在这种条款中发行商会处于相对优势的地位,而开发者较为弱势。

以下为原文翻译。

问方:

笔者最近在网上被问到了一个有关“封杀条款”(kill clauses)的问题:在发行商和IP持有者保留权利不给游戏上线机会的前提下,“封杀条款”会给开发者带来很多明显的风险,比如开发者在游戏发布后,会失去从销售额中分钱的机会。游戏开发商甚至都不敢对外透露没有正式发布的项目,并在开发商的投资组合上留下一个大坑。有没有什么办法能减小这种风险,帮助开发者从“封杀条款”里取得一点补偿?

答方:

安东尼`培果雷拉(Anthony Pecorella) Kongregate产品总监

当然有办法降低这种风险——就是别签任何“封杀条款”。当然,我知道事情不会那么简单的,不过并不是所有的发行商都使用霸王条款,你可以多考察几家发行商。不签“封杀条款”这种方式很适合 Kongregate的手机游戏发行,但是这并不表示我们在合同中就不用“封杀条款”。换句话说,在必须签“封杀条款”时,我们会要求发行商给我们提供丰厚的“游戏版税预付金”、“游戏使用许可费”或者补偿我们的开发时间(后者在某些情况下有点像雇佣关系,在这种关系中“封杀条款”也确实有存在的必要)。

我不是想混淆概念。如果一款游戏被证明不能很好的实现营收,弥补昂贵的用户成本的话,发行商再在这款游戏上烧钱就毫无意义。但是一个好的游戏发行公司在做决定前也需要反复考察、测试用户的反馈。作为一个开发者担心游戏上线后会快速死亡,当然会希望在市场推广费用上有一个最起码的保证。虽然这些推广费用会在游戏营收后被扣除,但是这种推广方式能够保证开发者的利益,同时发行商也可以从游戏项目获得营收,更好地收回他们自己在游戏推广上的花费。

埃里克索`伊弗特(Eric Seufert) Mentor at Gamefounders

如果不使用“封杀条款”,当你的游戏试运营期间表现不好怎么办,进一步讲,当你的游戏开始全球推广时没有市场预算该怎么办?

艾米莉`葛莉儿(Emily Greer)Kongregate高级副总裁

总体上来讲,Kongregate将UA预算(用户代理预算)视为有一定尺度的东西,并不是所有的游戏发行后都可以获得很多的UA预算。给UA预算也不是发行商帮助游戏推广成功的唯一方法。

我们一般会将签下的游戏分成两大类:一种是我们花费UA预算来推广的游戏;另一种是利用我们自己的Kongregate & Gamestop网站、移动端资源做一些推广运作的游戏。

这两种推广模式也各有特点,不能单纯地比较:比如第二种推广模式就比较适用小团队研发出来小体量游戏,这些较小团队也不是非要靠一款小游戏赚大钱。另一件重要的事情就是在游戏试运营阶段要沉得住气,从网站上,我们看到游戏在一个时间段里极大地改善了下载量;如果游戏的核心玩法很棒,团队也能帮助设计好游戏的盈利模式,这款游戏就有很好的变现能力。在正式发布游戏之前我们都会有一个比较漫长的审核期,在审核期内我们会尽可能让开发商的游戏在 Kongregate的平台上运营,帮助团队快速回炉修改游戏。

我们第三款游戏——CCG卡牌《混沌与秩序》,花费了四个月的时间进行第一轮封闭测试,然后在Kongregate上公开测试,最后才在移动端试运营,这样才稳定地保证了留存率和游戏的营收能力。我们最近才在iOS平台上进行了这款游戏的全球发行,成功地收回了用户代理成本,除了努力我们也没有别的办法,《混沌与秩序》的Android版本也在进一步的测试当中。

我个人认为“封杀条款”让一些开发商从感情上轻视游戏和游戏开发者,有时仅仅就是利用他们。但是Kongregate会和非常看重与开发者之间的关系,我们作为发行商会注重培养长期的合作关系。有些事情还是需要注意的:1、我们是纯粹的游戏发行商,我们不会因为游戏流量不好就打击它;2、在公开测试阶段或者之后,我们才会考虑与开发商签“封杀条款”降低游戏风险;3、部分游戏因为一些资金上的问题点击量不高,但是计算方法与外界讨论的有所不同;4、我们对内部游戏会更为严厉,如果线上发行不好我们会搁置这款游戏;5、发行之后,部分游戏效果不是很好,我们会协助开发者找出问题,从开放和市场运营两个方面解决,而不是单方面就把游戏停了。

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